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オートマトンのWS、ノックアウトの追加効果について

こんにちわ。
昨日書いていた記事を携帯からアップ・・・!


今回はWSの追加効果に関するお話。

いつか調べたいなーと思っていたノックアウトの追加効果をコンフリクト(ブレンナー)で調べてきました。

まずはノックアウトの基本スペックから

汎用、魔法戦フレームのWS。白兵戦スキル145で習得。
追加効果:時々回避率大幅ダウン。連携属性は切断・炸裂。
 外部リンク

ウィンドマニューバに対応しているアレですね。

魔法戦フレームだとだいたいライトマニューバが入ってることが多くて

仮に入っていなくてもウィンドマニューバがなければまずマジックモーターを撃つので、高レベル帯ではなかなかお目にかかりにくいWS。

しかしこれがそこそこの威力があるんですよね。ちょっと昔に三国周辺の雑魚で調べたことがありますが

このWSはTP:ダメージ修正の可能性がひじょーに高く、その倍率もTP100で4倍程度、TP300で5倍近くはありそうなのです。

と思って調べたらffxiclopediaにTP倍率が載っていました。→外部リンク

両手剣のWSでトアクリーバーってあるじゃないですか。たとえるならあんな感じです。

あちらのほうが倍率は若干高めですが単発ですし同じタイプのWSと言えなくもないでしょう。

そんなノックアウトですが、追加効果で回避率ダウンがついてきます。

この回避率ダウンの数値が結構大きいんじゃないかと昔から言われてて、どこかに検証結果があるのかなと思いきや

実は未だにお目にかかったことがない・・・まあ回避率ダウンの検証って難しかったですしね。

そこで今回はブレンナーでPC相手に撃って/checkparamで確かめようというお話です。


ここからがメイン。

まずはTP100で撃ってみる↓



回避はちょうど70下がっております。意外と下がるもんだ。
ちなみに効果時間は十数秒くらい。短すぎるよ・・・!


お次は相手の回避を少しだけ上げて撃ってみる↓



おや、今回は回避が80下がったぞ。固定値じゃないとなると、もしかして割合・・・?
効果時間は先ほどと大して変わらず。短いんよ・・・


今度はTP300で撃ってみる↓



回避は80ダウン。2発目と同じだからTPによる影響はない模様。効果時間にも大きな差は見られない。

やはりTP修正は効果時間や深度ではなくダメージ修正な予感がするよ。大穴で追加効果発動率修正とかはあるかもしれないけど・・・!



さて、回避ダウンの数値が固定ではなくどうやら割合っぽいのでその割合を計算してみましょ。

まずは1発目から。

360 - 290 = 70

70 ÷ 360 = 0.19444444 ≒ 20%?

お次、2発目。

396 - 316 = 80

80 ÷ 396 = 0.20202020 ≒ 20%?

なんかそれっぽい数値が出てきましたねー。試行回数たったの2回ですけど、ちょうど20%くらいに落ち着いてます。

このたった2回の検証から言える結論は(言ってしまっていいのかわからないですけど)

ノックアウトの回避率ダウンの効果は回避-20%くらいということでいいんでしょうかねー。

固定値ではなく割合というところがポイントですね。格上相手に効果を実感できる理由がなんとなくわかる気がします。

それにしても2割って結構大きい気がするよ。風水のジオトーパーでも12%とかなのに。実はノックアウトってすごかった・・・!

ま、格上相手に単発WSをあてるのが至難の業なんですがね・・・。1番の問題はそこ。

たまたま20%になったという可能性も大いにあるので時間のある時にまた調べてみたいと思います。



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T.チャージャーIIの検証について

こんばんわ。

ようやくT.チャージャーIIの検証動画が出来上がったのでニコニコ動画のほうへアップしました。

動画はこちら

正直なところ、出来が微妙というのと検証が中途半端なところがあって公開するかどうか悩んだのですが


もうどうにでもな~れ

   *゚゚・*+。
   |   ゚*。
  。∩∧∧  *
  + (・ω・`) *+゚
  *。ヽ  つ*゚*
  ゙・+。*・゚⊃ +゚
   ☆ ∪  。*゚
   ゙・+。*・゚


ってな気持ちになったので勢いでアップしました。公開したことに後悔はしていない。

動画本編でも書いてますけど、とにかくラグとの戦いでした。

同じヘイスト10%なのに攻撃するたびに攻撃間隔微妙に変わってるんですけどどうなってんの?って感じです。

個人的見解では、オートアタックのモーションが2種類ほどあってどの組み合わせになるかで

微妙にずれてくるのかなーというのが原因ではないかと思います。白兵だと右手を横に回して斬りつけるモーションと

上から斬りつけるモーションがあった気がします。

汎用だと右手で叩くのと左手で叩くのと、さらに左手を下から突き上げて叩くもので3種類あります。

仮にそれぞれのモーションで動作が終わるまでのフレーム数が違ってくるとそりゃずれてきますよねーというお話。

あとはゲームの仕様上回避できないラグとかPCの負荷なんかが考えられますね。

詳しい人のコメントを期待します。

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久々にディスコイドをくらってみる inゼオルム遺構

こんばんわ。

所用でゼオルム遺構に行く機会があったので

ボス戦車からディスコイドをくらってみることにしました。ペットはいますがソロでの突入ですよ。

少しだけ対策というか、一部をカット装備に着替えます。




見ていただければおわかりかと思いますが、カット装備は首/胴/指の3部位のみです。


黄昏の光輪 被ダメージ-5%
首部位におけるカット装備の定番。


アヴァロンブレスト 被魔法ダメージ-5%
魔防や魔回避が有効であればIL装備のほうが優秀なのですが
ディスコイドではこれらが役に立たないので久々にカバンから引っ張り出しました。


ミネルヴァリング 被物理ダメージ+8% 被魔法ダメージ-8%
こちらも魔法カット装備の定番。デメリットとして被物理ダメージが大きく増えますが
今回は格下相手なのでこの程度であれば誤差の範囲です。

これで被魔法ダメージ-18%になります。

こんなに少なくても大丈夫?と不安になりますが、我々にはシェルという強い味方がいるので問題ありません。

シェルV 被魔法ダメージ-24%(厳密には62/256)


さて、これらをすべて合算すると被魔法ダメージ-42%

これだけあれば十分です。

あとは大事な大事なペット(オートマトン)に半分肩代わりしてもらえればOK。



パールアリエスは最大HPがとてもとても低いので残念ながら耐えきることはできません。

あらゆるアタッチメントを駆使しても不可能です。耐えられるフレームはおそらくホワイトキャンサーのみ。

これに関してははかなり昔に記事にしましたが

イコライザーが物理ダメージにしか機能しないというところが大きな理由です。



さて、肝心のダメージについてですが今回は1289。

今はIL装備でHPが増えまくってるのでこの程度で即死する人はほとんどいないのではないでしょうか。

種族格差も縮まったのでタルタルでも大丈夫。

不安なら呪符ストンスキンを使うとか、魔法カット装備をもう少しだけ盛るとか。方法はいろいろあります。

他にも、忍者で身替を使うとか、詩人でスケルツォを歌いながら短剣で殴り倒すとか

イージス持ってナイトでいくとか、いたわるしながら汁ペットに倒してもらうとか

対応できるジョブはいくつかあると思うので、挑んでみると意外とあっさり勝てることに気がつくはず。


モクシャのない某格闘ジョブでディスコイドがくることなく倒してしまうこともあるくらいなので

運がよければ対策しなくても勝てるでしょう。おすすめはしませんが・・・w

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ペット向け食事(白餅、草餅)の効果

こんにちは。

5月15日のバージョンアップでマスターとペット両方に効果のある食事が追加されました。
追加されたのは以下の2種類(HQ品も含む)

白餅
蒸したライスをついて丸めた東方伝来の料理。

草餅
薬草を練りこんだ餅。

なんとお餅!
ペットの喉が詰まってしまいそうというツッコミをしたくなりますw
ちなみに競売での分類は穀物料理です。スィーツではありませんよ。
昨日のもぎヴァナでの松井さん曰く、きびだんごが元ネタになっているとかなんとか。

必要な調理スキルは81?とのうわさ、材料はスティッキーライスを除けば入手しやすそうです。
肝心の食事の効果ですがオートマトンで試した結果


白餅(NQ:効果時間30分)
 PC:HP+20 VIT+3 命中+14%(上限70) 飛命+14%(上限70?)
ペット:HP+20 VIT+3 命中+14%(上限108) 飛命+14%(上限108)




草餅(NQ:効果時間30分)
 PC:HP+20 VIT+3 攻+20%(上限72) 飛攻+20%(上限72?)
ペット:HP+20 VIT+3 攻+20%(上限113) 飛攻+20%(上限113)


このようになりました。

白餅のPCの飛命上限を確認し忘れたので?にしてありますが、おそらく命中と同じく上限は70かと思われます。

ソールスシで+15%(上限72)なので、悪くはないですね。

ペットの上限は108とかなり高めです。フカヒレ姿煮のちょうど2割増しになっています。


草餅は攻+20%の上限72。こちらもPCの飛攻上限を確認し忘れたので暫定的に?としてあります。

上昇割合と上限から見るに、PCにとってはクァールサンドの親戚といったところでしょうか。

ペットの上限は113とこちらも高めの設定です。上限だけを見ればペットにとってはラビットパイを少し上回る程度の性能になるのでしょうか。

ちなみに、ペットの命中+や攻撃+はあくまでPCの食事の1つの効果として設定されているので

ペットの再呼び出し/再召喚を行っても食事の効果が消えることはありません。ご安心ください。

さすがにPCの食事効果が消されればアウトですが・・・。



今回の食事効果調べの過程で1つ新たな発見がありました。

オートマトンには下記のようにフレーム毎にHP/MP補正があるようで、
今回の食事によるHPブーストもこの補正の影響を受けるのです。

汎用:HP±0% MP±0%
白兵:HP+20%
射撃:HP-10%
魔法:HP-20% MP+20%


すなわち、今回の食事でたとえると白餅・草餅のHP上昇値は

汎用ならば本来のHP+20、白兵だとHP+24、魔法でHP+16といった具合です。

ILのついた各種ストリンガーでフレーム毎にHP/MPの上昇値が違うのはご存知の方も多いと思いますが

このフレーム毎の補正が原因のようで、汎用フレームのHP/MP上昇値を基準として

上記の割合補正がかかった結果が各フレームにおけるHP/MP上昇値になるわけです。(実際に計算すればぴったり合うことがわかります)

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続:ストリンガーの隠し性能についての検証

こんばんわ。

前回はILストリンガーの隠し性能に関して公式回答があったという記事でしたが

フォーラムのモデレーターから補足説明があったので載せておきます。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/41762
ご報告ありがとうございます。

アイテムレベル113以上のストリンガーには、隠し効果としてオートマトンのパラメータの一部を上昇させる効果があるため、

こちらは仕様となります。

なお、上昇させる値はストリンガー毎に異なった割合で設定されています。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

この隠し性能が付加されているのはIL113以上のものだそうです。

そして、ストリンガー毎に異なった値で上昇割合が設定されているそうです。

ではストリンガーの違いでどれほどの差があるのか・・・気になって仕方がないので調べてみました。

※ここから少々長くなります。


検証方法は、

ストリンガー無し、ハイストリンガー、E.ストリンガー、ハイストリンガー+、ディヴィネーターの各ストリンガーで

攻撃、防御、命中、回避、飛攻、飛命の6パラメータに関して、上昇割合を調べます。

その際、誤差の影響を減らすためにアビセアのアートマと装備を使って、できるだけ(目安は100以上)ブーストします。

それをさらに汎用、魔法、白兵、射撃の4フレーム毎に調べつくす・・・というものです。

ブースト値は

攻撃力:130
防御力:130
命中:110
回避:117
飛攻:45
飛命:101

になります。飛攻は伸ばす手段が少なかったためこれで妥協しました。
(剛腕のアートマが飛攻+120なのですがSTR上昇分でさらに飛攻が加算されることを考慮するのが面倒なので今回は外しました)

さらに条件として、メリポの微調整(命中、回避+5)と最適化(攻撃+5%、防御+5%)にそれぞれ2振りしているので

合計で命中+10、回避+10、攻撃+10%、防御+10%、飛攻+10%となることを考慮します。

命中、回避は固定値なので計算上特に問題はありませんが、攻撃と防御と飛攻は割合上昇なので少々扱いが面倒です。



で、これらの条件で実際にデータを取ったのがこちらの画像です。
※画像が大きいので注意

まぁ・・・結果だけ知りたいって人が大半だと思うので結果だけ貼り付けます。



まず、一番上のフレーム特性ってなんやねんってことで

これはその名の通り、各フレーム毎に設定されているパラメータの補正割合です。(名前は勝手につけました)

メリポの最適化(攻撃、防御、飛攻)による割合上昇は除外した数値になります。

すなわち、汎用フレームには装備などでブーストした防御力に+20%、

白兵戦フレームには防御力+50%、射撃戦フレームには飛攻+11%、防御力+10%の補正がかかるということです。
                                     +1%

これはストリンガーの種類やメリポにかかわらずフレーム毎に固定の割合となっています。

実は今回の検証で一番の大きな収穫はこれだったりします・・・。フレームにこんな特性があるなんて初耳ですよ・・・!

あと、射撃の攻撃力がマイナスになっている理由はよくわかりません。飛攻+1%も含めておそらく計算上のどこかで誤差が出てます。



フレーム特性より下の表は各ストリンガー毎のパラメータ補正割合となります。こっちが検証のメインです。

これにはメリポとフレーム特性は除外してあります。

結果を見ると確かにストリンガーのILが低い順にパラメータの補正割合が高くなっていることがわかります。

意外ですが、ILが高いからといって完全上位互換というわけではないようです。

補正割合に限れば一番ILの低いハイストリンガーがトップですので。



最後に

実際にはフレーム特性+メリポ+ストリンガーによる3つの補正がかかることになります。

たとえば、最適化2振りでE.ストリンガーの白兵戦フレームにアイテムヘルプ上で防御力を+130ブーストしたとします。

すると、フレーム特性+50%、最適化+10%、E.ストリンガー+10%の合計70%もの補正がかかり、実際にブーストされる値は

130 × 1.7 = 221 となるわけです。

白兵戦フレームが固いのはアタッチメントのおかげもありますが、こういったところにも要因があるのでしょうね。



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ILが付与されたストリンガーの隠し性能

こんばんわ。

ILが付与されたストリンガーによる謎のステータス補正に関して公式回答がありましたので

この隠し性能について一旦まとめてみます。

公式回答では具体的な数値は明らかにはしていないようですが、私が調べた範囲では

攻/飛攻、命中/飛命、防御、回避におよそ+10%の補正がかかります。

公式回答の通り、アタッチメントや装備による合算値に対して補正がかかるというもので

上記以外にも微調整による増加分にも補正がかかります。→微調整2振りで命中、回避が+11される。

最適化も割合上昇となっていますが、これが同枠なのか、別枠で乗算処理されるのかは今のところ不明です。(ただ、別枠の乗算だと微妙に数値が合わない。)

また、フレームや各パラメータ毎に±5%程度の違いがあるようで、厳密な計算式はよくわかっていないのが現状です。

ですので、およそ+10%というのはあくまで暫定ということで

その程度なのかーという程度に頭に入れておいてもらえればいいかと思います・・。

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オーバードライヴの効果的な使い方

こんにちは。

いつかのバージョンアップで新たな効果が追加されたSPアビリティ「オーバードライヴ」

追加された性能は、付与しているマニューバが3つ分の効果を得るというものです。

これはつまり、アーマープレートII、T.スプリングII、ターボチャージャーを装備している場合に土火風マニューバを入れると

オーバードライヴ中はこれらのアタッチメントがそれぞれ土3、火3、風3を入れている場合と同じ性能を発揮するということです。

この場合、攻撃力+15%、被物理ダメージ-25%、ヘイスト+25%(魔法枠)を同時に両立できることになります。


したがって、以前のような同じマニューバを重ね掛けする使い方はほぼ無意味になっているので注意が必要です。

効果時間という面では頼りない部分もありますが以前に比べるとかなり使いやすくなったので、

オーバードライヴ中に特に使い勝手の良いアタッチメントとその運用方法について書いてみます。

※一部、主観を含んでいます


〇使い勝手の良いアタッチメント
特に、マニューバが3つになると大幅に効果が上昇するもの
()内はマニューバ数3の時の性能

火:アチューナー、インヒビター(ストアTP+20)

土:バリアモジュール(盾発動率アップ)、イコライザー、アーマープレートII(被物理ダメージ-25%)

氷:マナブースター(ファストキャスト係数0.6)、パワークーラー(消費MP-50%)

風:ターボチャージャー(ヘイスト+25%)、T.チャージャーII(ヘイスト+43%?)、ドラムマガジン(遠隔攻撃間隔-15秒)

雷:ターゲットマーカー、コイラー(ダブルアタック+30%)、ダイナモ(クリティカルヒット+9%)
   ガルバナイザー(カウンター+50)、ヴォルトガン(雷属性追加ダメージ)

水:スチームジャケット(直前に受けた属性ダメージ-80%)

光:ダメージゲージ、V.チューブ(ケアル回復量+45%)、AリペアキットII(リジェネ)、O.ファイバー(アタッチメントの性能アップ)

闇:マナタンク(リフレシュ)、マナコンサーバー(コンサーブMP+60)

※アチューナー、ターゲットマーカーは効果値こそ不明ですが、マニューバ数が1と3では目に見えて効果が変わってきます。


主観と経験から言えば、これらのアタッチメントが大きく効果を発揮すると思います。
特に雷属性アタッチメントは格下相手に火力を大幅に上げられるものが多いので個人的に一番おすすめです。

次に各フレーム・ヘッド毎に見ていきます。(都合により黒魔ヘッドと赤魔ヘッドは割愛)

〇白兵戦フレーム

火:アチューナー
土:バリアモジュール、アーマープレートI/II、イコライザー、アナライザー
風:ターボチャージャー、T.チャージャーII
雷:ターゲットマーカー、ガルバナイザー、コイラー、ダイナモ、ヴォルトガン
水:スチームジャケット
光:A.リペアキットII

雷属性は枠の制限があるので
防御重視ならガルバナイザー、火力重視ならコイラー・ダイナモ・ヴォルトガン、命中重視でターゲットマーカー
など、敵に応じて適切なアタッチメントを選ぶのが重要になってきます。

ヴォルトガンはマニューバ数が1と3で追加ダメージが2倍は変わってくるので(およそ25→50)
ヘイスト系アタッチメントと併用すると効果が大きくなります。

A.リペアキットのリジェネも光3だとかなり大きな量になるので、
生存率を上げたい場合には光マニューバはベストな選択肢になるでしょう。

ホワイトキャンサーでは敵の強さに応じて、土風雷、土水光、火風雷など
3種類のマニューバをうまく入れられるようにするのがポイントです。

ガルバナイザーを装備してインビンシブルを使わせれば、物理無敵の状態でカウンター+50という盾が出来上がります。


〇射撃戦フレーム

火:アチューナー、インヒビター
土:イコライザー、アナライザー
風:ターボチャージャー、T.チャージャーII、ドラムマガジン
雷:ターゲットマーカー、コイラー、ダイナモ、ヴォルトガン
光:A.リペアキットII

WSの威力が高いのでWSの回転率を上げるために
コイラー、ターボチャージャーI/IIを装備するのがベストだと思われます。インヒビターで振り数が減るようになるかは未確認。
個人的にはコイラーのダブルアタック+30%がめちゃくちゃ強く感じます。
ヘイストの大幅増も考慮してダイナモやヴォルトガンも良いかもしれません。
ただし格上相手で攻撃・命中を上げないといけないときはターゲットマーカー、アチューナーを優先で。
少しでも火力が惜しいときはイーグルアイも使わせましょう。


〇魔法戦フレーム(白魔法戦ヘッド)
氷:マナブースター、パワークーラー
光:ダメージゲージ、V.チューブ、O.ファイバー、
闇:マナタンク、マナコンサーバー

オーバードライヴ中のパールアリエスのマニューバ選択は氷光闇のほぼ一択だと思っています。

闇に関してはMPの節約・回復手段がマナコンサーバー、エコノマイザー、マナコンバーターと選択肢が複数あって
運用しているアタッチメントの種類は個人差が大きいと思いますので、お好きなチョイスをどうぞ。
私はマナタンクとマナコンバーターを使っています。

マナタンクのリフレシュは、オートマトンの最大MPに依存するので各々の環境によりけりですが
MPが1600後半もあれば闇3で11MP/3secのリフレシュの効果が得られます。

これに加えて、ファストキャスト(係数0.6)とケアル回復量+45%(O.ファイバー付ならキャップの50%)を得て、
さらにパワークーラーで消費MPを50%軽減した上で
ダメージゲージの効果も最大になり、ケアルをバンバン唱えるようになります。
オーバードライヴ中は状態異常耐性もつくので、静寂や麻痺で詠唱を阻害されることもありません。

女神の祝福を温存しておきたいが、ちょっと今ピンチ・・・!というときはかなり役に立ってくれます。
※実際に上位ミッションバトルフィールドや魔神印章BFなどで活用しています。
唯一の欠点は、状態異常耐性がついていてもテラーを防げないこと。

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プロフィール

みょん

Author:みょん
2009年からAsura鯖でプレイ中です。
いまさらブログ始めました。
適当に色々書いていきます。

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